こんにちは、エースです。
呪文パを使う際にとりあえずフレイシャを入れておけば間違いない、と思われている方も多いかと思います。
確かにフレイシャを入れると安定感がかなり増すので間違ってはいません。
ただ昨今の冒険者クエストではターンミッションがあり、半分くらい削るとダメージアップするので最初の数ターン合計で最大火力にする必要があります。
そこを考えると必ずしもフレイシャが正解ではないので解説していきます。
それではどうぞ。
呪文パの火力アップ要員
呪文パの火力アップ要員として以下2体が候補に挙がります。
- 女帝フレイシャ(灯火のふえ)
- 新生転生ヒヒュドラード(真・ごう慢な構え)
それぞれ性能や使い方について簡単に解説します。
女帝フレイシャ

灯火のふえで味方全体の火力と素早さを上げることができ、次のターン先手で攻めていく動きが可能です。
今回の記事には関係ありませんが、回復役としても非常に優秀なので1体いるだけでクエスト攻略の安定感が爆上がりします。
よく使われるのはサタンブレードでこうどうおそいを付与して、相手のいてつくはどう後にバフをかけられるようにすることで行動順を安定させ事故をふせぎつつ味方の火力を上げる使い方です。
サタンブレード(サタン装備)については以下をどうぞ。
補助技は連携を切ってしまうので、基本的に最初か最後に使うようにします。
フレイシャはもともとの素早さが低いため、基本的にはサタンブレードで最後に動く前提で考えます。
フレイシャを使う場合は次の2パターン考えます。
- ①毎ターン最後に灯火のふえを使う場合
- ②奇数ターンの最後に灯火のふえを使う場合
次にヒヒュドラードです。
新生転生ヒヒュドラード

フレイシャの陰に隠れがちですが、自身2倍火力の分だけ実はフレイシャよりも火力アップの倍率は大きいです。
味方の中で最も早く動くように素早さを調整して真・ごう慢な構えで1ターン目から味方の火力を上げることが可能です。
フレイシャとは異なり素早さが高いため、最初に動く前提で考えます。
ヒヒュドラードを使う場合は次の2パターン考えます。
- ③毎ターン最初に真・ごう慢な構えを使う場合
- ④奇数ターンの最初に真・ごう慢な構えを使う場合
次にどんな検証するかを見ていきます。
火力検証
理論値を調査します。
(追って実機で検証したいとは思っていますが、現時点では机上の空論であることをご了承ください。)
理論値の計算方法は以下です。
- パーティは6体とする。
- サタンブレードを装備するであろうフレイシャ以外の連携はつながるものとする。
- 威力1の無属性攻撃呪文を全モンスターが覚えており、攻撃時はそれのみを使用するものとする。
- リーダー特性・賢さのステータス・装備・火力アップ以外のバフ・デバフ等その他の影響については考慮しない。
- 6ターン終了時までの各ターンごとの累計ダメージを比較する。
以上のように条件をおいてできるだけ簡単に理論値を求めます。
検証パターンはフレイシャ・ヒヒュドラードの項で記載の4パターンに以下の2パターンを加えた計6パターンで比較したいと思います。
- ⑤フレイシャ・ヒヒュドラードのどちらも使わない場合(基準)
- ⑥フレイシャ・ヒヒュドラードのどちらも使用する場合(参考)
①から理論値を出していきます。
①毎ターン最後に灯火のふえを使う場合

6がフレイシャです。
下の合計欄は「ダメージ」がそのターンのダメージ合計、「累計」がそのターンまでのダメージの合計です。
連携分ダメージが増えて、2ターン目からは灯火のふえの効果でさらにそれぞれ1.3倍されます。
②奇数ターンの最後に灯火のふえを使う場合

①と同様で6がフレイシャです。
偶数ターンの最後にフレイシャも攻撃に回ることになりますが、連携は乗らないためダメージとしては1.3となります。
③毎ターン最初に真・ごう慢な構えを使う場合

1がヒヒュドラードです。
1ターン目から火力を乗せることが可能です。
④奇数ターンの最初に真・ごう慢な構えを使う場合

③と同様1がヒヒュドラードです。
構えの効果で偶数ターンに自身の火力が2倍になるのでそれを生かす形です。
偶数ターンは他のモンスターは連携のみになりますが、6連携(1.5倍)がつくのでダメージはかなり高くなります。
今回の検証で最も高いダメージ倍率でした。
⑤フレイシャ・ヒヒュドラードのどちらも使わない場合(基準)

連携ダメージのみが考慮されますが、補助技がない分6連携まで安定してダメージを与えることが可能で、他のパターンと比べて必ずしも劣っていないです。
⑥フレイシャもヒヒュドラードも使用する場合(参考)

1がヒヒュドラード、2がフレイシャです。
行動パターンとしては以下のように様々ありますが(別途計算して)最も累計ダメージが高かった3を掲載しています。
- 1ターン目のみ構え、毎ターン灯火
- 1ターン目のみ構え、奇数ターン灯火
- 奇数ターン構え&灯火
フレイシャ自身の攻撃に連携が乗らないのがきついですが、結構ダメージを稼げます。
結果
①~⑥について累計ダメージに着目してグラフと表にしました。

これを見てだいたい同じですね!っていうのは横暴なので、各ターン基本となる⑤で割って⑤に対してどれくらいダメージが出るかというのを%で確認します。

こうして見ると結構違いますね。
奇数ターンにヒヒュドラードを構えさせる④が最も火力が出ることがわかりました。
ヒヒュドラードを使用する高水準な③④に比べて、フレイシャを使用する①②は低調です。
最もメジャーであろう①毎ターン灯火は5ターン目にようやく基準である⑤に並ぶのでダメージ的には全然イケてないことがわかります。
またヒヒュドラードは1ターン目から火力を出せるのでそこも大きく差がつく要因となっています。
ヒヒュドラードとフレイシャの併用⑥も候補としては全然ありですね。
この結果からさらに考察し、検証の段階で感じた各モンスターのメリット・デメリットもかいていきます。
考察
フレイシャを使う場合
フレイシャを使う場合は②の奇数ターンの最後に灯火を使うのがダメージ的には優位です。
ただヒヒュドラードと比べると火力が落ちてしまうので、フレイシャは「火力を上げる」というより、「安定させる」という役割の方がしっくりきます。
1ターン目をバフ・デバフ等の準備のターンと割り切ってしまえるのであれば、1ターン目に火力が乗らないのは気になりません。
その特性上偶数ターン火力が上がる人型りゅうおう(やドルマゲス・キングモーモン等)と相性が悪く、奇数ターン(1ターン目)に火力が上がる魔軍司令ハドラー(やフォロボシータ)と相性が良いです。
また挑むクエストに適正なモンスターがいない場合、どんな魔法パにも入れられるフレイシャは汎用性が高くとりあえずの1体として優秀です。
初見クエストに魔法パで挑む場合やターン数がかなりかかるクエストの場合はフレイシャを使うのが良いと思います。
「初心者向き」とも言えるかもしれません。
ヒヒュドラードを使う場合
ヒヒュドラードを使う場合は、自身の2倍火力を活かすためにも奇数ターンの最初に構えるのが最もダメージが出ます。
フレイシャとは異なり、奇数ターンに火力が上がるモンスターと相性が悪く、偶数ターンに火力が上がるモンスターと相性が良いです。
構え自体に素早さアップの効果がついていることから、2ターン目以降連携を切らないためにもパーティ全体の素早さを装備やスキルの種で相手より早く調整しなければいけません。
素早さを調整するため、スキルの種や装備を理想的な配分にできなくなるので思ったように火力を上げられないということが発生します。
また高い素早さ帯では乱数の影響が大きくなるので、ヒヒュドラードを最初に動かすというベストな動きを出すことに運が絡んでくるようになります。
適正モンスターがいない場合はフレイシャと同様、雑に火力を上げられる役割を担えますが、素早さの調整が難しいです。
厳しいかもしれませんが、適正モンスターが足りない人がヒヒュドラードを使いこなせるかはちょっと微妙かもしれません。
これまで見てきたように火力はピカイチですが、やはり素早さの調整が難しくフレイシャと比べると「上級者向き」と言えます。
フレイシャとヒヒュドラードを両方使う場合
ダメージ的にはこの選択肢もなしじゃないと思います。
フレイシャで素早さを上げられるのが大きく、ヒヒュドラードの素早さだけを特別高くしておけば良いのでヒヒュドラードのみを使う場合と比べて難易度は下がります。
適正モンスターが全然いない場合は試してみると良いと思います。
まとめ
まとめます。
- ダメージ的には フレイシャ < ヒヒュドラード である。
- どちらも奇数ターンに火力アップの補助技を使うのが良い。
- ヒヒュドラードは最初に、フレイシャは最後に行動させる。
- フレイシャは初心者向け(安定)、ヒヒュドラードは上級者向け(火力)。
- 偶数ターン火力が上がるモンスター(りゅうおう等)はヒヒュドラードと相性が良い。
- 奇数ターン(1ターン目)火力が上がるモンスター(魔軍司令ハドラー等)はフレイシャと相性が良い。
ダメージの違いもターン数を考慮していないときは微々たる差でしかないので、基本的には安定するフレイシャを使うと良いでしょう。
フレイシャを使っていて、もう少しでターン数を縮められそうだけどあと少しダメージが足りない!というときにはヒヒュドラードを使う構成を考えてみるのが良いと思います。
基本的な呪文パの組み方については以下で解説していますので、合わせてみていただけると嬉しいです。
今回は以上です。
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