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【DQMSL】ゾンビ系統王スカルスパイダー実装!使ってきました。

DQMSL

こんにちは、エースです。

奇跡的にスカルスパイダー(転生前:おにとりぐも)を引けました。

適当にパーティを組んでGPをやってみたところ、こんな感じでした。

実際に使ってみて、強いところ、弱いところ、使い方(使用感)と注意点、星が必要か等を解説していきます。

それではどうぞ。

強いところ

やはりなんといっても開幕無条件で毒を入れられるところかな、と思います。

けがれの渦のけがれの封印や、くさったまじゅうのヒートヴェノム、ヘルチェイサーのヒュドラハントによる一点集中狙いなど、素早いモンスターで毒特攻特技を事前準備なく入れられるようになり、器用さと火力が大幅に上がりました。

もう一つは、今までおまけ程度だった毒ダメが致命傷になりうるダメージを与えられるようになったことです。

相手の行動前に効率的に毒性深化を進めることができれば、1ターン目が終わるころには相手はほぼ瀕死の状態になっています。

また毒ダメの良いところは、行動した瞬間に発動するところです。

なので、例えば防御やみがわりなど最初に行動する特技を、毒が入っていることを忘れて使ってしまうと、予想外のダメージを受けることになります。

特に2ターン目は毒性深化が進んでいるので、そのまま倒れることも良くあります。

こちらが使う分には相手の行動を制限できますし、相手はちょっとした不注意で簡単にモンスターを倒されてしまうので、相手にする場合は注意が必要です。

弱いところ

聖なる防壁(神獣王の防壁)はやはり天敵でした。

前回新生転生デスソシストのことを記事にしました。

防壁反転はスカルスパイダーと一緒に使う特技ではないかと書きましたが、一緒に使っても結構難しかったです。

まず相手が防壁した時点で、毒状態が解除される点です。

そこから反転成功したとしても毒状態にはならず、こちらからの攻撃または特性で相手を毒にする必要があります。

さらに、相手が防壁を使うかどうかわからない点です。

単純に読み間違えれば、意味のない行動になり、全体蘇生もできなくなってしまいます。

最後に、防壁はリバース化でも先制発動なのに対し、防壁反転は最後の発動になってしまう点です。

超オムドがいて、強制的に2ターン目にリバースがかかってしまうと、2ターン目はノーリスクで防壁を打たせてしまうことになります。

この防壁反転があったとしても、なんら相手の防壁を牽制することにはならず、逆にこちらの選択肢を無駄に増やし、ミスを増やす可能性さえあります。

いまのところは、対系統パの開幕相手に自動で防壁が貼られる場合のみ、使用するかを検討するのが良いと思います。

  • アギロゴス:聖竜のみちびき
  • 伝説の神鳥ラーミア:神秘のはごろも
  • ダークマター:一族の守り

なんとか、防壁反転うまく使いたいですね・・・。

引き続き研究したいと思います。

使い方(使用感)と注意点

相手に解除不可毒を入れて、毒性深化の段階を進めていく戦い方になります。

特性「汚毒の巣」により、開幕相手全体を耐性・特性関係なく毒状態にしますが、そのあとにオートリペアや闇の衣などの魔王バリア、系統パの自動防壁が張られることになるので解除されてしまいます。

特技選択時に毒状態になっていない相手の数を数えて、特技選択を変えるとうまく戦えると思います。

  • 0~1体:先制の毒性深化で毒ダメを増やしたり、ドレッドダンスでカウントを狙います。
  • 2体以上:劇毒のきりで解除不可毒を入れます。魔王バリアが多いのであれば、フォロボス等で上位波動を事前に入れます。(フォロボスは遅いので行動順注意)
  • 5体:≒防壁が張られている、ということだと思うのでデスソシストで防壁反転を入れてから劇毒のきりで解除不可毒を入れたり、ヴェノムパニックで大ダメージを狙います。

毒性深化は、特技の毒性深化だけでなく、ゾンビ系の味方の通常攻撃でも進めることが可能です。

この通常攻撃は、心砕きのヤリや昇天のヤリ等、通常攻撃を変化させる装備を付けると上書きされてしまうので注意が必要です。

一方でいくら毒ダメを増やそうとも、くじけぬ心を貫通するわけではないので、こういった装備は最小限で採用するのが良いです。

オススメとしてはパーティ内でできる限り早いAI2回以上持ちのモンスターに心砕きのヤリだけ持たせておきたいです。

また、持たせない場合は、毒性深化を切って、天の裁きなど入れると、使いやすいと思います。

星が必要か

まず無星でも使えるかということであれば、これはYESです。

なぜなら、以下のように、リーダー特性が優秀なうえ、かなり行動が保証されているためです。

  • 優秀なリーダー特性(ゾンビ系素早さ+18%、毒状態にダメージ+10%)
  • 先制特技(毒性深化)の存在
  • 確定亡者および、亡者後のアタックカンタによって昇天されづらい

これだけでも十分戦うことが可能ですが、星を増やす(≒最大レベルを上げる)と以下の良いことがあります。

  • 素早さをあげることで、相手の行動前・味方の行動前に解除不可毒(劇毒のきり)をばらまくことができる
  • レベル依存特技(ヴェノムパニック等)の威力上昇
  • 少ないMPを増やしたり、特性「一族のけがれ」で3回攻撃となる通常攻撃を当てやすくできる

前者2つがメインですね。

最近のゾンビ系は速いモンスターも多く、そのモンスター達(くさったまじゅうやヘルチェイサー、ガナサダイ、けがれの渦など)と速度帯を合わせることで、より無理なく柔軟な行動順を組むことが可能になります。

魔王バリアは上位波動しないとどうにもならないのですが、オートリペア系の特性のモンスターに対して、最初に毒を入れることができればダメージを大幅に増やすことが可能です。

また、ヴェノムパニックのダメージ上昇量もバカにならず、レベル80と100を比べると100程度ダメージが上昇するようです。(参考:DQMSLサーチ様

とはいえ、まずは無星でも1体持っておけば、十分使用するに値する性能ですし、今後もヘビーに使っていきたいのであれば、星を重ねておくのが良いと思います。

また転生前のおにとりぐもの段階ですでに、有用な特技を2つ覚えているので、こちらをSで確保しておくのも十分ありですね。

さいごに

苦手なモンスターも多いですが、それはスカルスパイダーが苦手とするわけではなく、ゾンビパーティが苦手という話になってくると思うので、ある程度割り切りが必要ですが、使っていて楽しい性能でした。

毒ダメでどんどん瀕死になっていく姿は爽快で、今後も長く遊べそうな気配がしています。

今回は以上です。

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