なかま一覧画面でのステータスに関しては以下の記事で調査したように以下の計算式になっています。
表示ステータス=(基本ステータス+特性+そうび)×(1+覚醒%+MR%)
基本ステータス=固有値(レベル依存)+ランクアップ係数(RU係数)×ランク
今回は戦闘中のステータス変化に関わる計算式について調べ、効率の良いバフ(デバフ)の使い方についてまとめました。
この記事を読むと以下のことがわかります。結論はこちら。
- 各ステータス系のバフ(デバフ)の上昇率について
- バフ(デバフ)・リーダー特性を考慮したステータスの計算式について
- 効率の良いバフ(デバフ)の使い方について
バフ(デバフ)の上昇率の一覧
各ステータス系のバフ・デバフの上昇率をそれぞれ調べました。
一部未実装なところもありますが、それぞれ+1の倍数となっているようです。
段階 | こうげき力 | しゅび力 | すばやさ | かしこさ |
+3 | 45% | 75% | 60% | 45% |
+2 | 30% | 50% | 40% | 30% |
+1 | 15% | 25% | 20% | 15% |
-1 | -15% | -25% | -20% | -15% |
-2 | -30% | -50% | -40% | -30% |
-3 | -45% | -75% | -60% | -45% |
バイシオンのように仲間1体に対して1段階上昇させるものもあれば、スカラのように仲間1体に対して2段階上昇させたり、スクルトのように範囲内の仲間全員に対して1段階上昇させたりするものなど効果は様々です。
戦闘中のステータスの計算式について
そうびの有無による調査
ドラゴンに装備を付けた状態・つけていない状態でそれぞれシードラゴンズでバイシオンをかけ、戦闘中のこうげき力の値を調べました。
戦闘中のステータスは、自分のターンにモンスターを長押しすることで確認可能です。
段階 | 上昇率 | 装備なし | 装備あり |
+0 | 0% | 313 | 347 |
+1 | 15% | 351 | 389 |
+2 | 30% | 388 | 430 |
+3 | 45% | 425 | 471 |
ドラゴンには祭魔の扇子を装備させています。錬金効果と合わせてこうげき力は+27です。
ドラゴンにはこうげき力アップ系の特性はないので、基本ステータスを逆算すると、249となります。
表示ステータス=(基本ステータス+特性+そうび)×(1+覚醒%+MR%)
上記の計算式に当てはめて計算すると、+0とそれぞれ一致していることがわかります。
(小数点以下は切り捨てです。)
装備有無 | 装備なし | 装備あり |
基本ステータス | 249 | 249 |
特性 | 0 | 0 |
そうび | 0 | 27 |
覚醒% | 25% | 25% |
MR% | 1% | 1% |
表示ステータス | 313.74 | 347.76 |
この式に上昇率がどこにかかってくるかですか、2パターン仮説を用意しました。
①戦闘ステータス=(基本ステータス+特性+そうび)×(1+覚醒%+MR%)×(1+上昇率%)
②戦闘ステータス=(基本ステータス+特性+そうび)×(1+覚醒%+MR%+上昇率%)
計算結果がこちらです。
パターン | ① | ① | ② | ② |
装備有無 | 装備なし | 装備あり | 装備なし | 装備あり |
基本ST | 249 | 249 | 249 | 249 |
特性 | 0 | 0 | 0 | 0 |
そうび | 0 | 27 | 0 | 27 |
覚醒% | 25% | 25% | 25% | 25% |
MR% | 1% | 1% | 1% | 1% |
+1(15%) | 360.801 | 399.924 | 351.09 | 389.16 |
+2(30%) | 407.862 | 452.088 | 388.44 | 430.56 |
+3(45%) | 454.923 | 504.252 | 425.79 | 471.96 |
仮説②が完全に一致したため、どうやら仮説②が正しいようです。
リーダー特性がある場合の調査
育成中のぬかどこスライム(Lv56)で調査しました。
リーダーにマッシュスライム(リーダー特性:スライム系のしゅび力を15%上げる)を置いて、じごくのつかいでスクルトを1段階ずつかけ、戦闘中のしゅび力を調べました。
L特性 | L特性% | バフ | 上昇率% | L特性%+上昇率% | しゅび力 |
なし | 0% | なし | 0% | 0% | 161 |
あり | 15% | なし | 0% | 15% | 180 |
なし | 0% | 1段階 | 25% | 25% | 194 |
あり | 15% | 1段階 | 25% | 40% | 213 |
なし | 0% | 2段階 | 50% | 50% | 227 |
あり | 15% | 2段階 | 50% | 65% | 246 |
なし | 0% | 3段階 | 75% | 75% | 260 |
あり | 15% | 3段階 | 75% | 90% | 279 |
②戦闘ステータス=(基本ステータス+特性+そうび)×(1+覚醒%+MR%+上昇率%)
マッシュスライムのしゅび力の基本ステータスを逆算すると132となるので、仮説②の上昇率%に「L特性%+上昇率%」がそのまま使用できると仮定して計算すると結果は以下になります。
基本ステータス | 132 |
特性 | 0 |
そうび | 0 |
覚醒% | 20% |
MR% | 2% |
L特性なし・バフなし(0%) | 161.04 |
L特性あり・バフなし(15%) | 180.84 |
L特性なし・バフ1段階(25%) | 194.04 |
L特性あり・バフ1段階(40%) | 213.84 |
L特性なし・バフ2段階(50%) | 227.04 |
L特性あり・バフ2段階(65%) | 246.84 |
L特性なし・バフ3段階(75%) | 260.04 |
L特性あり・バフ3段階(90%) | 279.84 |
見事に一致しました。つまり以下の計算式で算出されているようです。
戦闘ステータス=(基本ステータス+特性+そうび)×(1+覚醒%+MR%+L特性%+上昇率%)
結論
各ステータス系のバフ・デバフの上昇率は以下です。
段階 | こうげき力 | しゅび力 | すばやさ | かしこさ |
+3 | 45% | 75% | 60% | 45% |
+2 | 30% | 50% | 40% | 30% |
+1 | 15% | 25% | 20% | 15% |
-1 | -15% | -25% | -20% | -15% |
-2 | -30% | -50% | -40% | -30% |
-3 | -45% | -75% | -60% | -45% |
戦闘中のステータスの計算式は以下です。
戦闘ステータス=(基本ステータス+特性+そうび)×(1+覚醒%+MR%+L特性%+上昇率%)
ここから以下のことが言えます。
- リーダー特性やバフの上昇率はそうびにも乗るため、バイシオンなど使用予定のモンスターはそうびでこうげき力を特化させておくことで実数値としての上昇値が高くなる。
- ステータスが高いほどバフによる効果は高いため、例えば相手のこうげき力が高い場合はスクルト等で自身のしゅび力を上げるよりも、ヘナトスであいてのこうげき力を下げた方が良い。
- 覚醒%やマスターランク(MR)%は、リーダー特性やバフによる相乗効果はないので、見た目上能力値が高くても、基本ステータスが高い方が効果は高い。(以下例)
- 基本ステータスが200で覚醒%が0%のとき、表示ステータスは200だが、15%のバフをかけると実数値は230となる。
- 基本ステータスが160で覚醒%が25%のとき、表示ステータスは同じく200だが、15%のバフをかけると実数値は224となる。
ということで、ステータスの計算式がわかったことで、効率の良いバフ・デバフの使い方がわかりましたね。
ちなみにダメージ計算はドラクエシリーズでおなじみの以下計算式を前提としています。
自身のこうげき力/2 – 相手のしゅび力/4 =与えるダメージ(乱数やマイナスになった場合の調整あり)
念のためこちらの検証も、後日やっておきたいと思います。
参考になりましたら幸いです!
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